Analisis Efektivitas Animasi 2D terhadap Peran Orang Tua dalam Perilaku Gaming Anak

Analysis of 2D Animation Effectiveness to Promoting Parents Role in Children’s Gaming Behaviour

Authors

  • Satria Lim Universitas Internasional Batam
  • Diny Anggriani Adnas Universitas Internasional Batam

DOI:

https://doi.org/10.35473/ijec.v5i1.2168

Keywords:

Animasi, Game Online, MDLC, RND

Abstract

Permasalahan adiksi dalam bermain game online pada kalangan anak-anak hingga para remaja merupakan salah satu fenomena umum yang berpengaruh terhadap performa akademik anak-anak hingga para remaja dan sering kita temukan saat ini. Permasalahan adiksi bermain game online kerap berkaitan dengan pengaruh lingkungan keluarga terutama pada pola asuh para orang tua terhadap anaknya dimana peran dan pengetahuan orang tua dalam membatasi mobilitas anaknya dalam bermain game online berperan penting dalam membantu dalam membatasi permasalahan adiksi bermain game online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan menghasilkan sebuah video animasi 2D mengenai pentingnya peran para orang tua dalam membatasi adiksi bermain game online anaknya menggunakan bantuan dari software Clip Studio Paint EX serta software Sony Vegas Pro 1.4 yang diharapkan dapat membantu mengingatkan pentingnya peran para orang tua dalam membatasi mobilitas waktu bermain game anaknya dan dapat menjadi salah satu upaya yang mampu memberikan edukasi dalam menyampaikan sebuah pesan moral kepada para anak hingga para remaja untuk lebih menghargai waktu dan dapat membatasi lama waktu bermain game online. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and development serta model siklus Multimedia Development Life Cycle dalam merancang dan mengembangkan animasi.

 

References

Anissi, R. A., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Tema 4 Berbagai Pekerjaan Untuk Siswa Kelas IV SD. Journal of Basic Education Studies, 4(1), 772–783.

Asri, N. M., & Abidin, M. R. (2021). Perancangan Pengenalan Sejarah Nama Mojokerto Melalui Animasi 2.5 D. Barik, 2(3), 243–257.

Bonnaire, C., Liddle, H. A., Har, A., Nielsen, P., & Phan, O. (2019). Why and how to include parents in the treatment of adolescents presenting Internet gaming disorder? Journal of Behavioral Addictions, 8(2), 201–212. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.27

Chen, I. H., Lee, Z. H., Dong, X. Y., Gamble, J. H., & Feng, H. W. (2020). The influence of parenting style and time management tendency on internet gaming disorder among adolescents. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(23), 1–16. https://doi.org/10.3390/ijerph17239120

Cheng, C., Cheung, M. W. L., & Wang, H. yi. (2018). Multinational comparison of internet gaming disorder and psychosocial problems versus well-being: Meta-analysis of 20 countries. Computers in Human Behavior, 88(June), 153–167. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.033

Choi, C., Hums, M. A., & Bum, C. H. (2018). Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(12). https://doi.org/10.3390/ijerph15122850

ESA. (2020). 2020 Essential Facts About the Video Game Industry. Cision, 1–2. https://www.prnewswire.com/news-releases/new-survey-2020-essential-facts-about-the-video-game-industry-301093972.html

Fransisca, S., & Putri, R. N. (2019). Pemanfaatan Teknologi Rfid Untuk Pengelolaan Inventaris Sekolah Dengan Metode (R&D). Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer Dan Informasi, 1(1), 72–75.

Jaya, I. M. R. A., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2020). Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi “ Sejarah Perang Jagaraga .” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (Karmapati), 9(3), 222–231.

Jiwa, K. T., & Khabibah, U. (2018). Penggunaan Sony Vegas Pro 13 Untuk Pembuatan Video Iklan Sebagai Tambahan Media Promosi Di PT Al Kamil Global Malang. Jurnal Aplikasi Bisnis, 4(1), 241–244.

Keya, F. D., Rahman, M. M., Nur, M. T., & Pasa, M. K. (2020). Parenting and child’s (five years to eighteen years) digital game addiction: A qualitative study in North-Western part of Bangladesh. Computers in Human Behavior Reports, 2(November), 1–5. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100031

King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184–186. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016

Langga, F. H., Ahmad, H. A., & Mansoor, A. Z. (2019). Web Series Animasi Nussa Sebagai Media Pendidikan Islami Pada Anak. Wimba?: Jurnal Komunikasi Visual, 10(1). https://doi.org/10.5614/jkvw.2019.10.1.5

Mustika. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). Jurnal Mikrotik, 8(1), 1–14.

POKKT & Decision Lab. (2018). A Behavioral Analysis of Mobile Gamers. POKKT, Decision Lab, SEA Market, 97–135. https://www.decisionlab.co/library/a-behavioral-analysis-of-mobile-gamers-lp1

Rahmah, S. (2018). Pola Komunikasi Keluarga dalam Pembentukan (Vol. 17, Issue 33).

Rohman, K. (2019). Agresifitas Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak, 2(1). https://doi.org/10.21274/martabat.2018.2.1.155-172

Saraswati, N. L. P. A., & Mertayasa, I. N. E. (2020). Pembelajaran praktikum kimia pada masa pandemi covid-19?: qualitative content analysis kecenderungan pemanfaatan teknologi daring. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajaran., 14(2), 144–161.

Sutrisman, A., Widodo, S., Amin, M. M., & Cofriyati, E. (2019). Rancang Bangun Video Profil Sebagai Sarana Informasi dan Promosi pada Program Studi Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya Palembang. Jurnal Penelitian Ilmu Dan Teknologi Komputer, 11(1), 11–20.

Tian, Y., Yu, C., Lin, S., Lu, J., Liu, Y., & Zhang, W. (2019). Sensation seeking, deviant peer affiliation, and internet gaming addiction among Chinese adolescents: The moderating effect of parental knowledge. Frontiers in Psychology, 9(JAN), 1–7. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02727

Verecio, R. L. (2018). Online Gaming Addiction among BSIT Students of Leyte Normal University Philippinesits and its Implications towards Academic Performance. Indian Journal of Science and Technology, 11(47), 1–4. https://doi.org/10.17485/ijst/2018/v11i47/137972

Wahyuni, N. L. D. A., Sugihartini, N., & Sindu, Partha, Gede, I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2d Pada Mata Pelajaran Fisika Kelas X Di Sma Negeri 1 Sawan. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (Karmapati), 10(2).

Yasa, G. P. P. A. (2019). Animasi Si Uma?: Representasi Lokalitas dan Budaya Bali. Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur (SENADA) Vol.2, Februari 2019, 2, 333–339.

Downloads

Published

2023-01-28

How to Cite

Lim, S., & Diny Anggriani Adnas. (2023). Analisis Efektivitas Animasi 2D terhadap Peran Orang Tua dalam Perilaku Gaming Anak: Analysis of 2D Animation Effectiveness to Promoting Parents Role in Children’s Gaming Behaviour. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini, 5(1), 1–12. https://doi.org/10.35473/ijec.v5i1.2168

Issue

Section

Articles