PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V SD MUHAMMADIYAH 11 SEMARANG

Authors

  • MAFTUH BASTUL BIRRI Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang
  • MUHAJIR MUHAJIR Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang
  • IKHA LISTYARINI Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

DOI:

https://doi.org/10.35473/dwijaloka.v3i2.1772

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah dijumpainya bebarapa siswa yang suka bercerita tentang pengalaman bermain game online bersama teman-teman dengan berbagai ekspresi yang dilakukan mulai dari tingkah laku sampai obrolan yang dilakukan siswa saat bermain dengan lawan di game online. Bahkan juga ditemukan siswa asyik bercerita tentang game online ketika pembelajaran berlangsung sehingga siswa tidak berkonsentrasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujun untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat belajar siswa SD Muhammadiyah 11 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan dengan menggunakan metode observasi, angket, dan wawancara. Sampel yang diambil adalah sepuluh orang siswa kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang. Berdasarkan hasil penelitian, dapat menunjukkan bahwa bermain game online yang dilakukan siswa kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang berpegaruh terhadap kurangnya minat belajar. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang sudah dilakukan yitu bermain game online telah menjadi aktivitas sehari-hari kesepuluh siswa SD Muhammadiyah 11 Semarang yang berakibat terhadap minat. Saran yang dapat peneliti sampaikan adalah (1) bagi guru kelas, diharapkan mampu membantu membangkitkan minat belajar siswa di sekolah agar siswa selalu merasa tertarik untuk mengikuti pelajaran sehingga akan memberikan hasil belajar yang maksimal; (2) penyedia layanan internet, hendaknya lebih mempedulikan para pemain game online yang masih anak-anak dengan memberikan batasan waktu pada saat bermain, sehingga ada keteraturan anak dalam bermain game online; (3) siswa, dengan bantuan orang dewasa, hendaknya dapat mengatur waktu sebaik mungkin, dapat membagi waktu mana yang tepat untuk bermain game online.

Author Biographies

MAFTUH BASTUL BIRRI, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

MUHAJIR MUHAJIR, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

IKHA LISTYARINI, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

References

Ahmadi, Rulam. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Ar-ruzz media.

Bodenheimer, Bobby. 1999. Computer Animation and Simulation. Eurographics.

Djaali. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Djamarah, S.B. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hilmuniati, Fina. 2011. “Dampak Bermain Game Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat

Pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatanâ€.

Jakarta : UIN Syarif Hidayatullah. (tidak diterbitkan)

Sholikhah, Dewi. 2014. “Penyesuaian Sosial Siswa SD Negeri 1 Pedes Kelas V Pengguna

Game Onlineâ€. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta (tidak diterbitkan)

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suprijono, Agus. 2009. Cooperative learning teori dan aplikasi PAIKEM. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Wahid, Abdul. 1998. Menumbuhkan Bakat dan Minat Anak. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Published

2022-09-15

Issue

Section

Articles