PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V SD MUHAMMADIYAH 11 SEMARANG
DOI:
https://doi.org/10.35473/dwijaloka.v3i2.1772Abstract
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah dijumpainya bebarapa siswa yang suka bercerita tentang pengalaman bermain game online bersama teman-teman dengan berbagai ekspresi yang dilakukan mulai dari tingkah laku sampai obrolan yang dilakukan siswa saat bermain dengan lawan di game online. Bahkan juga ditemukan siswa asyik bercerita tentang game online ketika pembelajaran berlangsung sehingga siswa tidak berkonsentrasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujun untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat belajar siswa SD Muhammadiyah 11 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan dengan menggunakan metode observasi, angket, dan wawancara. Sampel yang diambil adalah sepuluh orang siswa kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang. Berdasarkan hasil penelitian, dapat menunjukkan bahwa bermain game online yang dilakukan siswa kelas V SD Muhammadiyah 11 Semarang berpegaruh terhadap kurangnya minat belajar. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang sudah dilakukan yitu bermain game online telah menjadi aktivitas sehari-hari kesepuluh siswa SD Muhammadiyah 11 Semarang yang berakibat terhadap minat. Saran yang dapat peneliti sampaikan adalah (1) bagi guru kelas, diharapkan mampu membantu membangkitkan minat belajar siswa di sekolah agar siswa selalu merasa tertarik untuk mengikuti pelajaran sehingga akan memberikan hasil belajar yang maksimal; (2) penyedia layanan internet, hendaknya lebih mempedulikan para pemain game online yang masih anak-anak dengan memberikan batasan waktu pada saat bermain, sehingga ada keteraturan anak dalam bermain game online; (3) siswa, dengan bantuan orang dewasa, hendaknya dapat mengatur waktu sebaik mungkin, dapat membagi waktu mana yang tepat untuk bermain game online.References
Ahmadi, Rulam. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Ar-ruzz media.
Bodenheimer, Bobby. 1999. Computer Animation and Simulation. Eurographics.
Djaali. 2007. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara
Djamarah, S.B. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hilmuniati, Fina. 2011. “Dampak Bermain Game Online Dalam Pengamalan Ibadah Shalat
Pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat kota Tangerang Selatanâ€.
Jakarta : UIN Syarif Hidayatullah. (tidak diterbitkan)
Sholikhah, Dewi. 2014. “Penyesuaian Sosial Siswa SD Negeri 1 Pedes Kelas V Pengguna
Game Onlineâ€. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta (tidak diterbitkan)
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor- Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative learning teori dan aplikasi PAIKEM. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Wahid, Abdul. 1998. Menumbuhkan Bakat dan Minat Anak. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Published
Issue
Section
License
Copyright notice:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access)