Pengembangan Game Edukasi Bahasa Jepang berbasis Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dengan Metode Development Life Cycle (GDLC

Authors

  • Yahya Eka Kusmadaru Daru Universitas Muhammadiyah Sukabumi

DOI:

https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i1.2962

Abstract

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi dan informasi sekrang berkembang sangat pesat yang dimana penggunaan teknologi tersebut dapat dimanfaatkan di berbagai bidang  seperti di bidang pendidikan, kesehatan, pembangunan. Penggunaan teknologi sangat digemari oleh Masyarakat sekalipun pada anak-anak sudah banyak yang menggunakan perangkat smarthphone yang digunakan untuk bermain, berkomunikasi dan belajar. Game sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa dengan perkembangan Game yang sangatlah pesat dari tahun ke tahun, selain bermain Game di Console maupun Personal computer (PC) kini pengguna smarthphone sudah bisa menjalankan sebuah Game beresolusi tinggi dengan berbbagai jenis genre Game, sperti genre Real Time Strategy (RTS), Role Playing Game (RPG), Adventure, Simulasi, Sport Game, Racing Game, dan Edukasi. Pembelajaran melalui media Game. Bahasa jepang sangat digemari oleh orang luar jepang termasuk di Indonesia, Berdasarkan hasil survey The Japan Foundation tahun 2018 yang mengkaji tentang tingkat pemelajar bahasa Jepang di dunia menunjukan bahwa Indonesia, menduduki urutan kedua setelah Republik Rakyat Tiongkok dalam pemelajar bahasa Jepang terbanyak. Dengan Game edukasi pembelajaran Bahasa jepang Ini akan membuat pembelajaran bahasa Jepang menjadi pengalaman yang menyenangkan. Oelh karena itu dibuatlah Game Edukasi belajar bahasa jepang agr Masyarakat lebih mudah belajar melalui smarthphone dimanapun dan kapanpun. Game edukasi ini menggunakan metode Game development Game sycle (GDLC).

Kata Kunci

Game. Game Development Life Cycle (GDLC), Game, Edukasi, Pendidikan, Bahasa

References

Krisdiawan, Rio Andriyat. "Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle." Nuansa Informatika 12.2 (2018).

Ramadhona, Eka Wisnu, et al. "Game Edukasi †œNihongo Kurabu†Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2d Berbasis Android." INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS: Journal of Information Management 6.1 (2022): 71-80.

Sianipar, Joshua Allways Palutu, and Rika Rosnelly. "Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Dan Kosakata Hiragana Bahasa Jepang Dengan Audio Berbasis Android." Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer 1.1 (2020): 899-914.

Furqoni, Aji Fahmi. "APLIKASI GAME EDUKASI TEBAK KOSAKATA BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID." (2016).

Laksmita, Nadea Cipta, M. Fairul Filza, and Bayu Setiaji. "Game Bertema Cerita Rakyat “Si Kerudung Merah Dan Sang Serigala” dengan Metode Pengembangan Game Development Life Cycle." KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer 4.1 (2023): 317-322.

Wahono, Wahyu, Eko Budi Cahyono, and Hariyady Hariyady. "Rancang Bangun Role Playing Game Timun Mas Dan Raksasa Dengan Menggunakan Metode Game Development Life Cycle." J. Repos 2.11 (2020): 1577.

Kartiningdiah, Puti Ajeng. "Aplikasi Game Tebak Kata Sebagai Media Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris." (2010).

Patrika Dewi, Yozi. APLIKASI GAME TEBAK KATA DALAM BAHASA INGGRIS. Diss. UPN" Veteran" Yogyakarta, 2012.

Zakiyyah, Hanina. Analisis Kontrastif Permainan Kata Dalam Bahasa Jepang dan Bahasa Indonesia. Diss. Universitas Gadjah Mada, 2014.

Fudiyanti, Chairunnisa. PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013). Diss. Universitas Pendidikan Indonesia, 2014.

Putri, Adriana Rania, and Nise Samudra Sasanti. "EFEKTIVITAS PERMAINAN HANGMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG."

Downloads

Published

2024-04-01