PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MUSEUM MEGALODON DENGAN METODE MARKERLESS

Authors

  • Yudistira Putra Yudis Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Asriyanik Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Didik Indrayana Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Abstract

Museum memiliki peran penting dalam melestarikan benda-benda koleksi bersejarah, seni, dan ilmu pengetahuan. Museum Megalodon, yang terletak di Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia, memamerkan fosil gigi octodus megalodon, sebuah makhluk hiu raksasa dari neogen akhir. Inisiatif pembangunan museum ini berasal dari warga sekitar yang ingin melestarikan fosil-fosil tersebut. Meskipun museum memiliki peran positif dalam pelestarian, Museum Megalodon menghadapi tantangan, seperti kurangnya interaktivitas dalam penyampaian informasi tentang fosil-fosil megalodon. Pengunjung hanya dapat melihat fosil dari sudut pandang terbatas dan memperoleh informasi melalui tulisan atau narasi. Untuk mengatasi tantangan tersebut, penulis mengusulkan inovasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada Museum Megalodon. AR memungkinkan pengunjung melihat fosil megalodon dalam tampilan 3D yang menarik dan interaktif. Penelitian ini akan membahas langkah-langkah implementasi AR dengan metode markerless di Museum Megalodon, serta mengidentifikasi masalah dan batasan yang mungkin muncul. Selain itu, penelitian ini akan mengeksplorasi manfaat penerapan AR bagi pengunjung dan institusi museum.Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented Reality pada Museum Megalodon dengan metode markerless, menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dunia nyata tanpa menggunakan marker khusus, dan merancang pengalaman interaktif berbasis Android.

References

Ahmad, Imam, Selamet Samsugi, and Yogi Irawan. 2022. “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif.” Jurnal Teknoinfo 16(1): 46.

Alifah, Rida, Dyah Ayu Megawaty, Muhammad Najib, and Dwi Satria. 2021. “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung).” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) 2(2): 1–7.

Collareta, Alberto, Simone Casati, Andrea Di Cencio, and Giovanni Bianucci. 2023. “The Deep Past of the White Shark, Carcharodon Carcharias, in the Mediterranean Sea: A Synthesis of Its Palaeobiology and Palaeoecology.” Life 13(10): 2085.

Dalimunthe, Hery Fadly, and Pastima Simanjuntak. 2023. “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality.” Computer and Science Industrial Engineering (COMASIE) 9(2): 24–31.

Ginting, Selvia Lorena, and Dicky Armansyah Juniarto. 2017. “Penentuan Rute ATM Terdekat Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android.” Senaski 2017: 187–92.

Hasyim, Mochamad et al. 2021. “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode Markerless Tracking.” Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika 13(1): 28–34.

Masri, Mahrizal, and Efi Lasmi. 2018. “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless.” Journal of Electrical Technology 3(3): 40–47. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/jet/article/view/1118.

Meningkatkan, Upaya, and Kunjungan Wisatawan. 2022. “1276-Article Text-3252-1-10-20220131.” 2(9): 3071–76.

Mustika. 2018. “Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc).” Jurnal Mikrotik 8(1): 1–14.

Mustika, Mustika, Eka Prasetya Adhy Sugara, and Maissy Pratiwi. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle.” Jurnal Online Informatika 2(2): 121.

Nofa, Dimas Ayu Putri Risky, and Rohman Dijaya. 2023. “Aplication for Marketing Handmade Mukena Based on Augmented Reality.” : 1–9. http://dx.doi.org/10.21070/ups.715.

Nurdiana, Dian, and Andri Suryadi. 2018. “Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc.” Jurnal Petik 3(2): 39.

Qadriyanto, ] Muhammad et al. 2018. “Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi 3D Furniture Interior Rumah Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android.” Jurnal Coding, Sistem Komputer Untan 06(03): 237–46.

Rahmatika, Ahmad, Asrar Aspia Manurung, and Fanny Ramadhani. 2023. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini Dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle).” sudo Jurnal Teknik Informatika 2(3): 122–30.

Randa, Dimas Dwi, Yeviki Maisyah Putra, and Refli Noviardi. 2022. “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Online Menggunakan Pemrograman PHP Dan Pemodelan UML (Studi Kasus Koningshoes Padang ).” Jrti 7(4): 756–62.

Rianto, Niko, Adi Sucipto, and Rakhmat Dedi Gunawan. 2021. “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan).” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) 2(1): 64–72. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika.

Sifana, Tika, Anisa Rismayanti, and Tri Ferga Prasetyo. 2019. “Penerapan Teknologi Augmented Realitysebagai Mediapengenalan Kampus Berbasis Android Denganmenggunakan Metode Multimediadevelopment Life Cycle.” Prosiding SNST ke-10: 82–88.

Sugiarto, Hari. 2018. “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka.” IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol.3 No.1(1): 26–31.

Wijaya, I Made Pasek Pradnyana. 2022. “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia.” Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) 5(2): 173–81.

Yusup, Ainiyah Hidayanti et al. 2023. “Literatur Review: Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dalam Media Sosial.” Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian dan Inovasi.

Downloads

Published

2024-04-01