PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA NAMA HEWAN BAHASA JERMAN BERBASIS TEBAK KOSAKATA DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC)

Authors

  • MUHAMMAD DAFA PURWANSYAH PUTRA Purwansyah Mahasiswa
  • Asriyanik Universitas Muhammadiyah Sukabumi
  • Fathia Frazna Az Zahra Universitas Muhammadiyah Sukabumi

DOI:

https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i1.3038

Abstract

ABSTRAK

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah mengalami perkembangan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan dan hiburan. Salah satu teknologi yang sangat umum digunakan adalah smartphone, yang tidak hanya digunakan untuk keperluan profesional, tetapi juga sebagai alat hiburan. Sebuah survei terbaru yang dilakukan oleh DW, Goethe Institut, dan DAAD di Berlin, yang dijelaskan dalam sebuah laporan berisi 56 halaman, menyoroti pentingnya bahasa Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia. Survei ini, yang berjudul "Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia", telah dilaksanakan setiap lima tahun sejak 1985. Meskipun jumlah orang yang belajar bahasa Jerman, sebesar 15,4 juta orang, tetap signifikan, namun pada tahun 2000, jumlahnya bahkan lebih besar, mencapai 20,1 juta orang. Ini menunjukkan bahwa kesadaran tentang bahasa Jerman mungkin telah menurun seiring waktu. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak SD, yang belum memiliki pengetahuan tentang bahasa Jerman. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan solusi kreatif untuk memperkenalkan bahasa Jerman kepada mereka. Salah satu solusi yang diusulkan adalah menggunakan media game dengan tema tebak kosakata. Dalam pengembangan game edukasi ini, metode GDLC (game development life cycle) digunakan untuk memastikan bahwa game tersebut dirancang dan diimplementasikan dengan baik, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan pendekatan ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak SD tentang bahasa Jerman secara interaktif dan menyenangkan.

 

Kata Kunci : Game, Game Development Life Cycle (GDLC), Edukasi, Pendidikan, Bahasa Jerman.

References

Adnin, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A. S. (2022). PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KATA IMBUHAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI KARANG SARI LAMPUNG UTARA). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(2), 202–212. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Agung Saputra, A., Nonggala Putra, F., & Darma Rusdian Yusron, R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android Design an Educational Game Introducing Indonesian Culture Using the Android-Based Game Development Life Cycle (GDLC) Method. In JACIS : Journal Automation Computer Information System (Vol. 2, Issue 1).

Fatoni, C. S., & Noviandha, F. D. (2018). Case Based Reasoning Diagnosis Penyakit Difteri dengan Algoritma K-Nearest Neighbor. Creative Information Technology Journal, 4(3), 220. https://doi.org/10.24076/citec.2017v4i3.112

Jurnal, S., Limantoro, R. R., & Kristiadi, D. P. (2021). JURNAL SISTEM INFORMASI DAN TEKNOLOGI ( S I N T E K ) Pengembangan Sistem Informasi Pendataan Green Folder Menggunakan Metode Berorientasi Objek Dan UML Berbasis Web Pada TK Harvest Christian School. Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi, 1(1). https://sintek.stmikku.ac.id/index.php/SINTEK

Kurniawan, M. A., Dwi Putra, A., Pasha, D., & Yulianti, T. (2023). GAME EDUKASI PENGENALAN TAPIS LAMPUNG BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SMPN 5 Banjit Waykanan). 4(3), 270–277. https://doi.org/10.33365/jtsi

Penelitian, P., Percepatan, M., Berkelanjutan Di Indonesia, P., Bunna, V., Fathimah, S., Azizah, L., Pendidikan, J., Asing, B., & Makassar, U. N. (n.d.). Media Pembelajaran Permainan Bingo dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Siswa.

Rachmanto, A. D., & Sidiq Noval, M. (2018). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PROMOSI UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG MENGGUNAKAN UNITY 3D. In Jurnal FIKI: Vol. IX (Issue 1). http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

Salwa, R., Usman, M., Saleh, N., & Negeri Makassar, U. (n.d.). Media Puzzle Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman PHONOLOGIE Journal of Language and Literature.

Siddik, M. (2020). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI POS (POINT OF SALE) UNTUK KASIR MENGGUNAKAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN ORIENTASI OBJEK. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 4(1), 43–48.

Sintaro, S., Ramdani, R., & Samsugi, S. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA. In Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) (Vol. 1, Issue 1). http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Downloads

Published

2024-04-01