Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika <div class="body"> <div class="description"> <div style="border: 2px #444F71 solid; padding: 3px; background-color: #f0ffff; text-align: left;"> <ol> <li class="show">Nama Jurnal: "JAMASTIKA" Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika</li> <li class="show">Singkatan:JAMASTIKA</li> <li class="show">Frekuensi: April &amp; Oktober</li> <li class="show">ISSN: Print - | Online 2809-7521</li> <li class="show">Editor in Chief:Abdul Rohman</li> <li class="show">DOI: 10.35473/jamastika</li> <li class="show">Akreditasi : -</li> <li class="show">Penerbit: Universitas Ngudi Waluyo Program Studi TI</li> </ol> </div> <p>Terbit dua kali setahun pada bulan April dan Oktober berisi tulisan ilmiah tentang mahasiswa teknik informatika, tulisan yang dimuat berupa hasil penelitian dari mahasiswa Teknik Informatika.</p> </div> </div> Universitas Ngudi Waluyo en-US Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2809-7521 Klasifikasi Kanker Kulit Berdasarkan Data Citra Benign Dan Malignant Menggunakan Convolutional Neural Network https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2417 <p>Kanker kulit adalah kondisi di mana sel-sel abnormal di kulit berkembang secara tidak terkendali, membentuk tumor yang dapat menyerang jaringan dan organ di sekitarnya. Kanker kulit dibagi menjadi dua yaitu <em>benign</em> (jinak) dan <em>malignant</em> (ganas). Kanker kulit <em>benign </em>adalah jenis kanker kulit yang tidak bersifat ganas atau tidak menyebar ke jaringan atau organ lain dalam tubuh. Meskipun kanker kulit <em>benign</em> tidak menyebar, mereka masih dapat menyebabkan masalah dan perlu diobati. Contoh kanker kulit <em>benign</em> meliputi sel basaloma, sel skuamosa, dan keratosis seboroik. Di sisi lain, kanker kulit <em>malignant</em> adalah jenis kanker kulit yang bersifat ganas atau dapat menyebar ke jaringan atau organ lain dalam tubuh. Kanker kulit <em>malignant</em> umumnya lebih serius dan memerlukan perawatan medis yang agresif. Contoh kanker kulit <em>malignant</em> meliputi melanoma, karsinoma sel basal, dan karsinoma sel skuamosa.</p> <p>Oleh karena itu, studi klasifikasi kanker kulit <em>benign dan malignant</em> dilakukan dengan menggunakan metode CNN, yang memungkinkan CNN untuk mengklasifikasikan gambar. CNN sendiri memiliki model arsitektur, sedangkan arsitektur yang digunakan pada penelitian ini menggunakan lapisan aktivasi Conv2D, Max Pooling, Flatten, Dense, Dropout dan ReLu. Ukuran gambar yang digunakan dalam arsitektur ini adalah 48x48, pada epoch ke-50 akurasi tercapai 99,86%.</p> Findriyani Findry Rizal Adi Saputra Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 1 9 Sistem Rekomendasi Ukuran Baju Pada E-commerce Dengan Metode Naive Bayes https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2402 <p><strong><em>The dress size recommendation system has become an important feature in e-commerce applications to help users choose the right size when shopping online. Therefore, we introduce a dress size recommendation system that uses the Naive Bayes algorithm for e-commerce applications. The dress size recommendation system using the Naive Bayes algorithm in this e-commerce application is expected to improve the user's online shopping experience. After the model is trained, when a user accesses an e-commerce application and searches for clothing products, the system will use the information collected from the user such as gender, height, weight, chest circumference and usual clothing sizes as input features. Then, the Naive Bayes model will calculate the probability that a user with these characteristics will choose a certain shirt size.</em></strong></p> <p><strong><em>Keywords - Recommendation System, Naïve Bayes, e-commerce, dress sizes.</em></strong></p> Yogo Mahardika suwoto Yusrida Muflihah Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 10 15 Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Cafe di Kota Padang Menggunakan Metode Weighted Product https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2420 <p>Kota Padang merupakan salah satu kota tujuan wisata yang sangat popular di Sumatera Barat. Di Kota Padang terdapat begitu banyak tempat wisata, mulai dari pantai, gunung, pasar tradional, pasar modern, museum dan tempat lainnya yang menarik perhatian wisatawan untuk berkunjung. Dalam satu tahun terakhir, peningkatan wisatawan di Kota Padang mengalami kenaikan hingga 100%, sehingga ini meningkatkan peluang usaha yang baik bagi masyarakat Kota Padang khususnya yang berada pada titik lokasi wisata. Masyarakat yang melihat peluang ini berlomba-lomba mendirikan cafe. Banyaknya variasi cafe ini akan berbanding lurus dengan berbagai macam cafe dengan keberagaman penilaiannya, dengan ini pengunjung akan dibuat bingung dengan pilihan café yang ada di Kota Padang. Maka dari itu dibutuhkan sebuah &nbsp;Sistem Pendukung Keputusan yang dapat dapat membantu pengambilan keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk dapat memecahkan masalah pengunjung. Didalam penelitian digunakan 10 sampel cafe yang diuji dan menghasilkan cafe terbaik. Hasil dari penelitian ini terbukti bahwa metode <em>weighted product</em> dapat digunakan dalam proses pemilihan cafe terbaik di Kota Padang.</p> Aulia Putri Aulia Putri Yani Roki Juliska Ami Anggraini Samudra Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 16 23 A Metode Analytical Hierarchy Process https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2423 <p>Telah dikembangkan sistem baru yang diimplementasikan dalam sebuah sistem penunjang keputusan. Sistem ini digunakan untuk membantu mempermudah pengolahan data dalam pemilihan tas. Seluruh pendataan yang berhubungan dalam pemilihan tas pada harga, model, kualitas. Metode yang digunakan untuk proses pemilihan tas tersebut menggunakan AHP (<em>Analytic Hierarchi Process</em>). Tahapan dalam metode AHP diawali proses pendefinisian masalah, pembuatan struktur hierarki yang diawali dengan tujuan umum, dilanjutkan dengan kriteria-kriteria dan alternatif- alternatif pilihan, Membuat matrik perbandingan berpasangan, Menghitung&nbsp;<em>eigen vector</em>&nbsp;dari setiap matriks perbandingan berpasangan, Menguji konsistensi hirarki.&nbsp;</p> Ega Mahrifah Ami Anggraini Samudra Reni Handani Beni Mulya Randa Dwi Saputra5 Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 24 27 Prediksi Status Gizi Balita Menggunakan Logika Fuzzy Metode Sugeno Berdasarkan Pengukuran Antropometri https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2459 <p>Under five nutritional status is a measure used to assess the nutritional level of children at an early age. In determining nutritional status using anthropometric measurements which involve physical measurements such as body weight and height. Then the threshold (Z-Score) is calculated and the nutritional status category of a child can be determined. this is of course more rigid because the measurement standards are firmer. Fuzzy logic allows for a more refined classification in determining nutritional status. In fuzzy logic, variables are not only limited to a few discrete categories such as thin, normal or fat. On the other hand, fuzzy logic introduces a continuous degree of membership which allows for a more refined classification based on the degree of membership in each category. This research is proven to produce predictions that are relatively correct, then testing has been carried out and it is proven from the test results that the application runs well.</p> Safal - Findriyani - Rizal Adi Saputra Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 28 33 ANALISIS LEGALITAS TANDA TANGAN DIGITAL: TINJAUAN TERHADAP IMPLIKASI HUKUM DAN KEAMANAN https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2492 <p>Maksud dilaksanakannya penelitian ini ialah menelaah lebih mendalam perihal Tanda Tangan Elektronik sebagai bentuk pengimplementasian E-Government dalam rangka memanifestasikan jasa layanan publik yang kian efektif dan efisien guna memahami prosedur sistematika serta problematika atas pendayagunaan tanda tangan elektronik pejabat publik pada pengaplikasian E-Government. Metode dengan penyebaran kuesioner dan angket dipilih peneliti dalam penggarapan penelitian ini. Bahan hukum primer yang digunakan pedoman dalam pembuatan karya ilmiah ini yakni peraturan perundang-undangan, sedangkan bahan hukum sekunder yang dimanfaatkan sebagai penunjang penyelesaian karya ilmiah didapatkan dari kepustakaan. Intisari atau disebut juga hasil penelitian setelah dilakukan pengkajian lebih lanjut ditemukan dampak positif atas pemanfaatan aplikasi E-Government perihal tanda tangan elektrik pejabat yangmana memberi kemudahan bagi jasa pelayanan publik dalam proses administrasi, akibat lain dari E-Government yakni menunjukkan efesiensi serta efektivitas atas penggunaannya sehingga mendorong masyarakat untuk melakukan pengadministraian karena tak memakan waktu lama. Dua prinsip krusial yang melengkapi fitur E-Government atau tanda tangan digital yakni kunci kriptografi yang saling mengautentikasi, yakni kunci publik dan kunci privat.</p> putri meuthia rani Melvika Khairani Rika Khairani Sri Purnamawati Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 34 39 Analisis dan Rekomendasi Character Pada Game Genshin Impact Berdasarkan Revenue Banner Menggunakan Algoritma Clustering https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2741 <p>In the era of video game industry development, optimizing monetization within games has become a primary concern for developers. Analyzing revenue data from banner characters and categorizing characters are relevant steps, especially for players who are new to the game. This involves providing character recommendations based on the income generated from game banners. The main issue faced by players is the difficulty in choosing the right banner characters to invest in, considering that each banner features different characters with varying appearance statistics. Additionally, players need guidance in identifying characters with the most potential to enhance their performance. The approach employed in this research involves using Clustering Algorithms to group characters based on factors relevant to banner income, including character popularity, availability in banners, and their unique abilities. Detailed transaction data analysis in the game is conducted using K-Means Clustering and Hierarchical Clustering algorithms to generate character groups. The research results demonstrate that employing clustering algorithms produces character groups that provide insights for players to consider allocating their resources to characters categorized in high-income or low-income groups. By using character recommendations based on these groups, players can be guided to select characters that align with their preferences and gameplay styles.</p> Fikri Ahmad Faisal Alam Rahmatulloh Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 40 46 CLASSIFICATION OF BATIK TASIKMALAYA USING NEURAL NETWORK WITH GLCM DAN LBP FEATURE EXTRACTION https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2742 <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Batik adalah seni kain tradisional Indonesia yang motifnya dibuat dengan menggunakan teknik pewarnaan kain yang melibatkan penggunaan lilin untuk mencegah pewarnaan pada area tertentu. </span><span style="vertical-align: inherit;">Hal ini menciptakan pola yang unik dan khas pada kain. </span><span style="vertical-align: inherit;">Penelitian ini bertujuan untuk membantu mengatasi kesulitan yang dihadapi masyarakat dalam mengidentifikasi motif batik di Tasikmalaya. </span><span style="vertical-align: inherit;">Dengan penerapan teknologi Artificial Neural Network (ANN) serta ekstraksi fitur menggunakan Gray Level Co-Occurrence Matrix (GLCM) dan Local Binary Pattern (LBP), penelitian ini mencapai tingkat akurasi yang tinggi, sekitar 95% dengan GLCM dan 80% dengan LBP , dalam mengklasifikasikan motif batik seperti Merak Ngibing, Lancah Tasik, Sidomukti Payung, dan Sukapura. </span><span style="vertical-align: inherit;">Hal ini menunjukkan efektivitas metode tersebut dalam membantu identifikasi motif batik dengan tingkat akurasi yang tinggi.</span></span></p> Popy Anisa Popy Alam Rahmatulloh Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 47 59 Perbandingan Skor Prediksi dalam Pembelajaran Mesin pada Keselamatan Penumpang Kapal https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2739 <p>Passenger safety is an important aspect of the shipping industry, and precise predictions of emergencies and safety situations can provide great advantages in managing risks at sea. Precise prediction of emergency and safety situations can provide great advantages in managing risks at sea. This research involves collecting and analyzing historical data on ship accident incidents and their influencing factors. Machine learning methods, such as logistic regression, KNN, Naïve Bayes Classifier, Decision Tree, Random Forest, etc. will be used to identify patterns in the data that can be used to predict ship passenger safety. The data used in this study includes variables such as weather, ship state, number of passengers, and other relevant factors. The research data was taken from titanic passengers. The results of this study resulted in a model that is suitable for predicting the safety of ship passengers, namely the random forest model and decision tree getting the highest score compared to other models, the prediction score is 84.29%.</p> Mochamad Althaf Pramasetya Perkasa Alam Rahmatulloh Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 60 74 SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SEBAGAI SELEKSI PENERIMA RASTRA DI DESA JARAKSARI KABUPATEN WONOSOBO DENGAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2778 <p>Banyaknya bantuan yang diberikan oleh pemerintah guna menjamin kesejahteraan masyarakat seing mengalami kendala dalam hal penentuan calon penerima bantuan, Desa Jaraksari RT03 RW02 Kabupaten Wonosobo termasuk Desa yang mendapatkan bantuan dari Pemerintah, bantuan berupa Beras Sejahtera. Penentuan calon yang tidak tepat akan menimbulkan kecemburuan antar warga, dengan dibangunnya Sistem Pendukung Keputusan ini akan memembantu penentuan calon penerima Beras Sejahtera, penentuan calon penerima Beras Sejahtera terdapat beberapa kriteria yang harus diolah diantaranya, Pekerjaan, Penghasilan, Jumlah Tanggungan Anak, Kondisi Rumah, Luas Bangunan.</p> <p><strong>Tu</strong><strong>j</strong><strong>u</strong><strong>an : </strong>Dibangunnya Sistem Pendukung Keputusan yang dikembangkan berbasis web akan memudahkan penentuan calon penerima Beras Sejahtera dan merekomendasikan alternatif yang terpilih.</p> <p>Sistem Pendukung Keputusan berbasis web yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database ini, menggunakan Metode <em>Simple Additive Weighting </em>merupakan perhitungan penjumlahan terbobot yang memuat beberapa kriteria dan Pengembangan perangkat lunak yang digunakan berupa Metode Waterfall, pengumpulan data yang dilakukan berupa wawancara dan pengisian form kuesioner.</p> <p>Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Sebagai Seleksi Calon Penerima RASTRA Di Desa Jaraksari Kabupaten Wonosobo, yang dapat membantu menentukan calon penerima bantuan berupa Beras Sejahtera dan Hasil dari pengujian menggunakan <em>black-box </em>menunjukkan bahwa program ini dapat bekerja sesuai dengan fungsi yang ada yaitu melakukan perhitungan calon penerima Beras Sejahtera. Dan pengujian non fungsional mendapat hasil 77,5% yang dikategorikan “Setuju”.</p> <p>Kesimpulan yang dapat ditarik dari penjelasan diatas merupakan dapat menerapkan Sisem Pendukung Keputusan Sebagai Seleksi Calon Penerima RASTRA Di Desa Jaraksari Kabupaten Wonosobo.</p> <p>Kata Kunci : SPK, Desa Jaraksari, SAW <em>(Simple Additive Weighting)</em></p> Sugeng Deri Pratama Abdul Rohman Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 75 83 Implementasi Failover dengan Koneksi GSM di Router MikroTik untuk Meningkatkan Ketersediaan Jaringan di TV Budaya Kabupaten Semarang https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2683 <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; BUMDES Maju Rahayu berlokasi di di Desa Jatirunggo, Kec. Pringapus, Kab. Semarang. BUMDES tersebut juga melakukan siaran TV Budaya Kabupaten Semarang. Ketersediaan jaringan merupakan peran penting bagi siaran TV. Untuk mengatasi potensi gangguan jaringan tersebut dengan mengimplementasi <em>failover </em>menggunakan koneksi GSM pada perangkat router MikroTik di TV Budaya Kabupaten Semarang. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan kinerja siaran TV Budaya Kabupaten Semarang menggunakan <em>failover</em> ketika sedang gangguan jaringan. Pada jurnal ini kami akan menjelaskan langkah – langkah implementasi, pengujian , dan manfaat yang diperoleh dari implementasi ini. Hasil penelitian menunjukkan koneksi GSM pada router MikroTik telah berhasil , ketika terjadi gangguan pada koneksi utama secara otomatis beralih ke koneksi GSM yang ada. Setelah penggunaan failover dapat mengurangi Downtime yang dapat mempengaruhi siaran TV tersebut. Dalam kesimpulan, implementasi solusi <em>failover</em> dengan koneksi GSM pada router MikroTik adalah langkah penting untuk meningkatkan ketersediaan jaringan di industri penyiaran televisi. Solusi ini memberikan manfaat berupa ketersediaan yang lebih tinggi, kelancaran tayangan, dan perlindungan terhadap reputasi. Dengan penelitian ini, TV Budaya Kabupaten Semarang memiliki fondasi yang lebih kokoh dalam menghadapi gangguan jaringan, serta menjaga kepuasan pemirsa dalam lingkungan penyiaran yang kompetitif.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>ABSTRACT</em></strong></p> <p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> <p><em>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; BUMDES Maju Rahayu is located in Jatirunggo Village, Pringapus Subdistrict, Semarang Regency. The BUMDES also broadcasts Semarang Regency Culture TV. Network availability plays an important role in TV broadcasting. To overcome the potential network failure by implementing failover using GSM connection on MikroTik router device in Semarang Regency Culture TV. The purpose of this research is to improve the performance of Semarang Regency Cultural TV broadcasts using failover when there is network disruption. In this journal, we will explain the implementation steps, testing, and the benefits gained from this implementation. The results showed that the GSM connection on the MikroTik router was successful, when there was a disruption in the main connection, it automatically switched to the existing GSM connection. After using failover, the downtime that can affect the TV broadcast can be reduced. In conclusion, implementing a failover solution with a GSM connection on a MikroTik router is an important step in improving network availability in the broadcast industry. This solution provides benefits in terms of higher availability, smooth broadcasting, and reputation protection. With this research, Semarang Regency Culture TV has a more solid foundation to deal with network disruptions and maintain viewer satisfaction in a competitive broadcasting environment.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><em>&nbsp;</em><strong>Kata Kunci: </strong><em>Failover, GSM Card, MikroTik, dan Load Balancing</em></p> Aya Sofia Dinafa Alfiano Aldo Pamungkas Sekar Febri Medianza Arga Aditia Purnama Efaforito Gulo Iwan Setiawan Wibisono Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 84 95 LITERATURE REVIEW JURNAL MEMAHAMI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI POPULARITAS WINDOWS DIBANDINGKAN LINUX https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2791 <p><span class="fontstyle0">Penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat popularitas Windows dibandingkan dengan Linux. Pertanyaan ini mencakup keinginan, persyaratan, dan dukungan teknologi yang digunakan oleh pengguna. Temuan dari pemeriksaan literatur yang relevan mengungkapkan bahwa Windows dan Linux memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. Windows dirancang khusus untuk memfasilitasi berbagai perangkat lunak, menawarkan antarmuka yang ramah pengguna, dan menawarkan kompatibilitas yang luas dengan berbagai perangkat keras. Sebaliknya, Linux menempatkan penekanan yang lebih besar pada stabilitas, keamanan, fleksibilitas, efektivitas biaya, dan kemampuan beradaptasi dengan preferensi pengguna. Meskipun Windows tetap menjadi sistem operasi yang dominan, pemanfaatan Linux pada komputer pribadi terus meningkat karena atributnya yang unggul dalam hal keamanan, kinerja, harga, dan fleksibilitas. Akibatnya, keputusan untuk memilih Windows atau Linux tergantung pada kebutuhan dan preferensi individu pengguna.</span> </p> Suci maolia Rahma Eka Aprilliana Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 96 101 Literatur Review :Analisis Mengenai Facebook https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2853 <p><strong>&nbsp;Abstrack</strong></p> <p><em>Facebook has far more than 2.91 billion users worldwide, as of October 2021 by following its commitment to “Give people the power to build community and bring the world closer together”. May of Facebook, major acquisition of Facebook, applications of AI in Facebook and Financial plans and challenges. The entire Facebook company will now be known as Meta. The Facebook app, on the other hand, will keep its name, and other apps will not be affected. Facebook is now known as 'Meta' because of its new focus which means 'after' or 'beyond' in Greek. However, Instagram, Facebook, WhatsApp, and Messenger are now all part of the 'Meta' company, much like Google's products are all part of the Alphabet company. Artificial intelligence, AI is really essential to Facebook.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> <p><strong><em>Keyword: </em></strong><em>Facebook, Meta, Machine learning</em></p> SIMFROSA GRADIANI GRADIANI Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 102 109 ANALISA PENERAPAN WEB SEMANTIK DALAM SISTEM INFORMASI NETWORK SECURITY DI BUMDES MAJU RAHAYU JATIRUNGGO https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2688 <p><strong>ABSTRAK</strong></p> <p>Keamanan jaringan menjadi pusat perhatian belakangan ini karena munculnya berita mengenai kebocoran data, hacking, dan potensi cybercrime yang semakin tinggi, maka dalam artikel ini kami fokus terhadap analisa keamanan jaringan yang nantinya akan meminimalisir terjadinya serangan yang akan membahayakan jaringan dan data. Kami akan menerapkan konsep dasar keamanan jaringan dengan perangkat mikrotik yang akan dikonfigurasi sesuai dengan kebutuhan dilokasi tersebut. Jadi diharapkan nantinya jaringan di Bumdes Maju Rahayu dapat memenuhi standar keamanan sehingga tidak dirugikan dengan masalah kebocoran data ataupun serangan internet lainnya dari pihak yang tidak bertanggung jawab.</p> <p><strong>Abstract</strong></p> <p>Network security has become the center of attention recently due to the emergence of data leaks, hacking and the increasing potential for cybercrime, so in this article we focus on network security analysis which will minimize the occurrence of attacks that will endanger the network and data. We will apply basic network security concepts with proxy devices that will be configured according to the needs of that location. So it is hoped that the network at Bumdes Maju Rahayu will be able to meet security standards so that it is not harmed by data leaks or other internet attacks from irresponsible parties.</p> <p><strong><em>Kata Kunci : Keamanan Jaringan, cybercrime, mikrotik</em></strong></p> Wafiq Lana Pradana Yoannes Romando Sipayung Kurnia Catur Saputra Galih Agil Febri Keysa Kalina Elbaraka Tri Maula Nafi Shofiyatul Latifah Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 110 119 Pengembangan Sistem Informasi Badan Usaha Milik Desa(Bumdes) Maju Rahayu Desa Jatinrunggo Menggunakan Odoo Berbasis Web Mobile https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2689 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p><em>Village-Owned Enterprises (BUMDes) in Jatirunggo Village, Pringapus District, Semarang Regency are still manual. Some people do not know that there are Bumdes activities in Jatirunggo Village so planning needs to be done. An application that uses Internet services can be used by the public to obtain information and save time, so there is a need for a website application in Jatirunggo Village. The author designs and designs a mobile web-based Village Owned Enterprise information system using a website builder in the form of Odoo because it is considered very effective in designing information systems. Apart from that, the author also uses a computer along with supporting village information data obtained from BUMDes administrators. With the village's mobile web-based company information system, it is hoped that this will make it easier to obtain information and improve internal business marketing services in Jatirunggo Village which are managed by BUMDes</em>.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Keywords:</strong> Information system; BUMDes; <em>WebMobile</em></p> <p><u>&nbsp;</u></p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) di Desa Jatirunggo Kecamatan Pringapus Kabupaten Semarang masih bersifat manual. Sebagian masyarakat belum mengetahui bahwa terdapat kegiatan Bumdes di Desa Jatirunggo sehingga perlu dilakukan perencanaan. Sebuah aplikasi yang menggunakan layanan Internet dapat digunakan masyarakat untuk memperoleh informasi dan dapat menghemat waktu, sehingga diperlukan adanya aplikasi website di Desa Jatirunggo. Penulis merancang dan merancang sistem informasi Badan Usaha Milik Desa berbasis mobile web dengan menggunakan website bulder berupa Odoo karena dianggap sangat efektif dalam perancangan sistem informasi, Selain itu penulis juga menggunakan computer berserta data-data pendukung informasi desa yang didapatkan dari pengurus BUMDes. Dengan adanya sistem informasi perusahaan berbasis mobile web milik desa Diharapkan hal ini dapat mempermudah mendapatkan informasi dan meningkatkan pelayanan internal Pemasaran usaha yang ada di Desa Jatirunggo yang dikelola oleh BUMDes.</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Sistem informasi; BUMDes; <em>Web Mobile</em></p> Hevi Alvina Sadam Rinto Silvi Meilani Hendri Saputra Kustiyono Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 120 125 Studi Literatur : Ancaman Cybercrime di Indonesia dan Pentingnya Pemahaman akan Fenomena Kejahatan Digital https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2841 <h1><strong>ABSTRAK</strong></h1> <p>Meningkatkan Kesadaran akan Keamanan <em>Cyber </em>di Era <em>Digital</em> Karena semakin banyaknya aktivitas yang dilakukan secara <em>Online</em>, keamanan <em>cyber</em> menjadi semakin penting. Studi tentang pengamanan <em>cyber</em> dapat meningkatkan pemahaman kita tentang jenis serangan <em>cyber</em>, teknik yang digunakan oleh penyerang, dan kerentanan sistem yang ada. Hal ini memiliki potensi untuk meningkatkan kesadaran dan kewaspadaan individu dan organisasi terhadap ancaman <em>cyber</em>. Beberapa cara untuk meningkatkan keamanan <em>cyber </em>termasuk meningkatkan kapasitas, membangun sistem pertahanan dan keamanan siber yang berbasis pada <em>cyber</em> <em>defence</em>, serta komunikasi dan sinergitas, koordinasi, jaringan, dan kerja sama teknis untuk membentuk komunitas keamanan siber. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengukur kesadaran pengguna <em>E-commerce</em> dan media sosial Indonesia tentang keamanan <em>cyber</em>.</p> <p><strong>Kata Kunci: <em>Cyber, Digital</em>, Sistem, Keamanan, Sosial </strong></p> Nabila Aulia Agustin Refania Meilani Firdos Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 126 131 PENGEMBANGAN SISTEM PENJUALAN USAHA MIKRO KECIL MENENGAH (UMKM) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ODOO. https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2675 <p>Umkm memiliki peranan yang sangat krusial dalam roda perekonomian nasional, umkm merupakan pilar utama dalam perekonomian nasional. Tercatat umkm memiliki kontribusi sebesar 61.07% terhadap produk domestik bruto. Namun terdapat permasalahan dimana persaingan yang semakin ketat menyebabkan sulit bersaing dalam hal promosi dengan produk-produk lainya. Penelitian ini berfokus pada pengembangan sebuah sistem berbasis web dengan menggunakan software open source odoo, tujuan dari pembuatan website adalah untuk merancang sistem informasi penjualan bunga plastik, perkembangan teknologi internet yang sekarang sudah&nbsp; berkembang dengan sangat cepat hal ini berdampak pada kemudahan dalam berbagai bidang pekerjaan, sehingga pengembang web akan lebih mudah dan cepat.&nbsp; Tahapan dalam pengembangan sistem website ini menggunakan metodology waterfall,&nbsp;dan langkah-langkah metodenya yaitu metode pengumpulan data yang diperoleh dengan mempelajari, meneliti dan membaca buku,jurnal,skripsi yang berhubungan dengan pengembangan sistem.&nbsp;Hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi umkm berbasis web dapat membantu untuk mempromosikan pelaku umkm secara online yang dapat dengan mudah di akses oleh orang awam cukup dengan mengunjungi web. Dan analisi&nbsp;ini menunjukan bahwa studi yang berfokus pada pengembangan sebuah sistem&nbsp; berbasis web berkaitan dengan daya saing bisnis pasar.</p> <p>Kata Kunci: Sistem Penjualan, UMKM, ODOO</p> Ermi saraswati Ermi Wimar ardana gulo Ryano marcel praditya Dimas muhammad ilham Agung Wibowo Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 132 143 Game Edukasi Matematika Bagi Siswa Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2916 <p>Media pembelajaran adalah alat bantu untuk menyampaikan informasi dalam kegiatan pembelajaran. dengan menciptakan aplikasi game edukasi matematika ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar bagi siswa sekolah dasar</p> shofa sofia Sry Lestari M.Khoirudhin.F.A Fabian Firdaus Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 144 149 Aplikasi Pesan Kamar Rumah Kost Kartika Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2953 <p><em>Technology and information today is a human need in carrying out various activities. To make a booking transaction for Kartika's boarding room In this method there are 2 methods used, namely for program requirements and for Usability Testing Needs. The test results of the Functional Suitability Test on the Kartika Boarding House Information System Web-Based obtained the following results: Testing from Mrs. Kartika Boarding School Successfully Achieved 22/22 x 100% 100% Failed 0/22 x 100% 0% According to the results obtained through the Functional Suitability Test with If the percentage is 100%, then the Web-Based Kartika Boarding House Information System is declared "Very Appropriate". The information system created using the PhpMyAdmin programming language and this Information System discusses the booking transaction for Kartika's boarding house.</em></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong><em>Keyword: </em></strong><strong><em>Rumah Kost, Waterfall, Kost Kartika</em></strong></p> <p><strong><em>&nbsp;</em></strong></p> <p>Teknologi dan informasi saat ini merupakan kebutuhan manusia dalam melakukan berbagai aktivitas. Untuk melakukan transaksi pemesanan kamar kos Kartika Pada metode ini ada 2 metode yang digunakan yaitu untuk kebutuhan program dan untuk Kebutuhan Usability Testing. Hasil pengujian Uji Kesesuaian Fungsional pada Sistem Informasi Asrama Kartika Berbasis Web diperoleh hasil sebagai berikut: Pengujian dari Pondok Pesantren Ibu Kartika Berhasil Tercapai 22/22 x 100% 100% Gagal 0/22 x 100% 0% Sesuai terhadap hasil yang diperoleh melalui Uji Kesesuaian Fungsional dengan persentase 100%, maka Sistem Informasi Asrama Kartika Berbasis Web dinyatakan “Sangat Sesuai”. Sistem informasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PhpMyAdmin dan Sistem Informasi ini membahas tentang transaksi pemesanan kost Kartika.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci: Rumah Kost, Air Terjun, Kost Kartika</p> Irene Trivena Montalili Abdul Rohman Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 150 157 Hepatitis Disease Diagnosis Expert System Using Certainty Factor Method https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/3064 <p><em>The liver is the largest visceral organ in the body with important roles such as hormone production, immunity, protein metabolism, and more. This visceral organ can also be affected by various diseases such as hepatitis. Hepatitis is an inflammatory disease of the liver caused by a virus. Hepatitis has five types of disease, namely Hepatitis A, Hepatitis B, Hepatitis C, Hepatitis D, and Hepatitis E. The types of hepatitis that have the most cases in Indonesia are Hepatitis A, Hepatitis B, and Hepatitis C. Hepatitis occurs due to a sedentary lifestyle. Hepatitis occurs due to unhealthy lifestyles and delays in treatment due to the patient's lack of knowledge about hepatitis. If hepatitis is not cured early, it can cause other diseases such as chronic liver and can also result in death, therefore this study aims to design an expert system that can diagnose hepatitis disease. This expert system design uses the certainty factor (CF) method. The certainty factor (CF) method is used because it can help and facilitate diagnosing hepatitis disease with a certainty value. The certainty value can be presented with a range of values from 0 to 100.&nbsp; This research produces an accuracy value of 80%, therefore this expert system is effective for measuring certainty in diagnosing hepatitis disease early.</em></p> Dina Suzzete Sitorus Anita Desiani Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 212 219 Pengembangan Game Edukasi Bahasa Jepang berbasis Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dengan Metode Development Life Cycle (GDLC https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2962 <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Perkembangan teknologi informasi dan informasi sekrang berkembang sangat pesat yang dimana penggunaan teknologi tersebut dapat dimanfaatkan di berbagai bidang&nbsp; seperti di bidang pendidikan, kesehatan, pembangunan. Penggunaan teknologi sangat digemari oleh Masyarakat sekalipun pada anak-anak sudah banyak yang menggunakan perangkat smarthphone yang digunakan untuk bermain, berkomunikasi dan belajar. <em>Game</em> sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa dengan perkembangan <em>Game</em> yang sangatlah pesat dari tahun ke tahun, selain bermain <em>Game</em> di Console maupun Personal computer (PC) kini pengguna smarthphone sudah bisa menjalankan sebuah <em>Game</em> beresolusi tinggi dengan berbbagai jenis genre <em>Game</em>, sperti genre Real Time Strategy (RTS), Role Playing <em>Game</em> (RPG), Adventure, Simulasi, Sport <em>Game</em>, Racing <em>Game</em>, dan Edukasi. Pembelajaran melalui media <em>Game</em>. Bahasa jepang sangat digemari oleh orang luar jepang termasuk di Indonesia, Berdasarkan hasil survey The Japan Foundation tahun 2018 yang mengkaji tentang tingkat pemelajar bahasa Jepang di dunia menunjukan bahwa Indonesia, menduduki urutan kedua setelah Republik Rakyat Tiongkok dalam pemelajar bahasa Jepang terbanyak. Dengan <em>Game</em> edukasi pembelajaran Bahasa jepang Ini akan membuat pembelajaran bahasa Jepang menjadi pengalaman yang menyenangkan. Oelh karena itu dibuatlah <em>Game</em> Edukasi belajar bahasa jepang agr Masyarakat lebih mudah belajar melalui smarthphone dimanapun dan kapanpun. <em>Game</em> edukasi ini menggunakan metode <em>Game</em> development <em>Game</em> sycle (GDLC).</p> <p><strong>Kata Kunci</strong></p> <p><em>Game. Game Development Life Cycle</em> (GDLC), <em>Game</em>, Edukasi, Pendidikan, Bahasa</p> Yahya Eka Kusmadaru Daru Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 158 166 Pengembangan Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2983 <p>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dimasa sekarang sudah berkembang pesat diberbagai bidang seperti pada bidang pekerjaan, bidang kedokteran, bidang pendidikan dan masih banyak lagi yang memanfaatkan teknologi. Yang menggunakan teknologi tersebut anak-anak sekalipun dapat menggunakannya selain orang dewasa untuk bermain ataupun belajar. Bermain dimasa sekarang sudah menjadi semakin canggih yang dapat disebut <em>game</em>, <em>game</em> merupakan permainan yang sudah diaudio visualkan atau permainan digital, platform yang sering digunakan untuk bermain oleh anak-anak atau orang dewasa yaitu menggunakan smartphone. Menurut survey yang telah dilakukan penggunaan Bahasa arab masih kurang peminatnya. Karena kurangnya metode dalam bahasa Arab, bahkan hanya sekolah tertentu serta di wilayah tertentu yang menerapkan berbahasa Arab sehingga pengetahuan bahasa Arab sangatlah kurang terhadap anak-anak serta masyarakat. Oleh karena itu dibuatlah solusi tersebut dengan membuat <em>game</em> edukasi pembelajaran bahasa arab agar masyarakat mengetahui pembelajaran bahasa Arab, dalam pembuatan <em>game</em> edukasi ini menggunakan metode GDLC (<em>game</em> development life cycle).&nbsp;</p> Syahdan mujahid Syahdan Iwan Rizal Setiawan Asriyanik Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 167 177 PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MUSEUM MEGALODON DENGAN METODE MARKERLESS https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2998 <p>Museum memiliki peran penting dalam melestarikan benda-benda koleksi bersejarah, seni, dan ilmu pengetahuan. Museum Megalodon, yang terletak di Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia, memamerkan fosil gigi octodus megalodon, sebuah makhluk hiu raksasa dari neogen akhir. Inisiatif pembangunan museum ini berasal dari warga sekitar yang ingin melestarikan fosil-fosil tersebut. Meskipun museum memiliki peran positif dalam pelestarian, Museum Megalodon menghadapi tantangan, seperti kurangnya interaktivitas dalam penyampaian informasi tentang fosil-fosil megalodon. Pengunjung hanya dapat melihat fosil dari sudut pandang terbatas dan memperoleh informasi melalui tulisan atau narasi. Untuk mengatasi tantangan tersebut, penulis mengusulkan inovasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada Museum Megalodon. AR memungkinkan pengunjung melihat fosil megalodon dalam tampilan 3D yang menarik dan interaktif. Penelitian ini akan membahas langkah-langkah implementasi AR dengan metode markerless di Museum Megalodon, serta mengidentifikasi masalah dan batasan yang mungkin muncul. Selain itu, penelitian ini akan mengeksplorasi manfaat penerapan AR bagi pengunjung dan institusi museum.Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented Reality pada Museum Megalodon dengan metode markerless, menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dunia nyata tanpa menggunakan marker khusus, dan merancang pengalaman interaktif berbasis Android.</p> Yudistira Putra Yudis Asriyanik Didik Indrayana Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 178 186 A IMPLEMENTASI METODE WATERFALL PADA WEBSITE PENGINAPAN NURMEGA JAYA KOTA SUKABUMI https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/2993 <p>Penginapan memberikan jasa kepada para tamu dan pengunjung agar mendapatkan kepuasan secara menyeluruh. Penginapan juga memberikan pelayanan seperti kecepatan, kecekatan, keramahan, sopan santun, dan kemudahan. Pada bisnis penginapan juga banyak yang dapat ditawarkan kepada tamu yang datang antara lain seperti pelayanan sewa kamar penginapan, rekreasi keluarga, laundry, dan pelayanan makanan, minuman.Dalam proses pengembangan website dapat dilakukan dengan beberapa metode SDLC (<em>software development life cycle</em>). Metode-metode SDLC diantaranya yaitu: Metode Waterfal, Iterative Model, Incremental Model, V Model, Spiral Model, Agile Model, Rapid Aplication Development, Prototyping Model, Big bang Model. kelebihan Metode Waterfall Struktur yang sederhana dan mudah dimengerti, Setiap fase memiliki dokumen dan deliverable yang jelas, Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur, Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik, Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Kekurangan Pengujian dilakukan setelah fase pengembangan selesai, sehingga perubahan yang dibutuhkan mungkin sulit dan mahal. (Pricillia, T. 2021).Metode ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan, sehingga dianggap kuno tetapi paling banyak di pakai. Mengapa disebut waterfall karena harus menunggu sampai selesainya tahap sebelumnya dan berjalan secara berurutan. Sekitar tahun 1970 Winston Royce pertama kali memperkenalkan rekayasa perangkat lunak yang termasuk ke dalam model generic, metode ini lebih dikenal sebagai <em>“Linear Sequental Model”. </em>Untuk membangun software yang berurutan, metode klasik ini bersifat sistematis. Penulis melakukan analisis dan pengamatan terhadap proses Reservasi Penginapan di Nurmega Jaya Kota Sukabumi, sehingga penulis dapat mengetahui permasalahan yang ada di tempat tersebut dan dapat menyesuaikan dengan kebutuhan apa saja dalam bahan penelitian untuk membangun sebuah perangkat lunak berupa aplikasi berbasisi web ini guna menjadi pemecahan masalah yang ada. Tahapan ini dilaksanakan pada minggu ke-1 hingga minggu ke 4 di bulan Desember pada tahap ini membantu penulis untuk pengumpulan data sekaligus memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi.Dengan menggunakan sistem aplikasi ini, Proses Reservasi Penginapan di Nurmega Jaya menjadi lebih mudah dan cepat, Dengan menggunakan sistem aplikasi ini, dapat memudahkan Resepsionis untuk mengelola informasi detail kamar yang telah terjual, Meningkatkan pelayanan kepada tamu yang datang dan memudahkan tamu saat melakukan pencarian informasi mengenai kamar yang tersedia.</p> Latief Abdul Rojaq Latief Asriyanik 3Fathia Frazna Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 187 194 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA NAMA HEWAN BAHASA JERMAN BERBASIS TEBAK KOSAKATA DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/3038 <p>ABSTRAK</p> <p>Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah mengalami perkembangan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan dan hiburan. Salah satu teknologi yang sangat umum digunakan adalah smartphone, yang tidak hanya digunakan untuk keperluan profesional, tetapi juga sebagai alat hiburan. Sebuah survei terbaru yang dilakukan oleh DW, Goethe Institut, dan DAAD di Berlin, yang dijelaskan dalam sebuah laporan berisi 56 halaman, menyoroti pentingnya bahasa Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia. Survei ini, yang berjudul "Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia", telah dilaksanakan setiap lima tahun sejak 1985. Meskipun jumlah orang yang belajar bahasa Jerman, sebesar 15,4 juta orang, tetap signifikan, namun pada tahun 2000, jumlahnya bahkan lebih besar, mencapai 20,1 juta orang. Ini menunjukkan bahwa kesadaran tentang bahasa Jerman mungkin telah menurun seiring waktu. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak SD, yang belum memiliki pengetahuan tentang bahasa Jerman. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan solusi kreatif untuk memperkenalkan bahasa Jerman kepada mereka. Salah satu solusi yang diusulkan adalah menggunakan media game dengan tema tebak kosakata. Dalam pengembangan game edukasi ini, metode GDLC (game development life cycle) digunakan untuk memastikan bahwa game tersebut dirancang dan diimplementasikan dengan baik, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan pendekatan ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak SD tentang bahasa Jerman secara interaktif dan menyenangkan.</p> <p>&nbsp;</p> <p>Kata Kunci : Game, Game Development Life Cycle (GDLC), Edukasi, Pendidikan, Bahasa Jerman.</p> MUHAMMAD DAFA PURWANSYAH PUTRA Purwansyah Asriyanik Fathia Frazna Az Zahra Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 195 204 SISTEM INFORMASI MONITORING PEMBANGUNAN PROYEK DI DINAS PEKERJAAN UMUM CIPTA KARYA PERUMAHAN DAN PERMUKIMAN BANYUWANGI BERBASIS WEB https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/3047 <p>Dinas Pekerjaan Umum Cipta Karya Perumahan dan Permukiman (DPUCKPP) Banyuwangi menghadapi tantangan besar dalam memantau dan mengelola proyek infrastruktur, terutama dalam konteks proyek paving yang semakin kompleks. Metode tradisional seperti lembar kerja Excel dan pemberitahuan melalui ponsel terbukti tidak memadai, menyebabkan keterlambatan, kesalahan pencatatan data, dan kurangnya integrasi data yang komprehensif. Untuk mengatasi tantangan ini, diusulkan implementasi Sistem Monitoring Proyek yang baru, modern, dan terintegrasi. Sistem ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi proses pemantauan, mengoptimalkan pengumpulan data, meningkatkan transparansi pelaporan proyek, mendukung pengambilan keputusan lebih cepat, dan memastikan pelaksanaan proyek paving yang lancar di wilayah tersebut. Melalui transformasi ini, DPUCKPP Banyuwangi tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas layanan infrastruktur tetapi juga untuk memperkuat visi pembangunan yang berkelanjutan dan inklusif bagi masyarakat.</p> <p><strong>Kata Kunci:Monitoring, Proyek, </strong><strong>DPUCKPP Banyuwangi</strong></p> <p><em>The Banyuwangi Housing and Settlement Public Works Department (DPUCKPP) faces major challenges in monitoring and managing infrastructure projects, especially in the context of increasingly complex paving projects. Traditional methods such as Excel spreadsheets and mobile phone notifications proved inadequate, leading to delays, data recording errors, and a lack of comprehensive data integration. To overcome this challenge, the implementation of a new, modern and integrated Project Monitoring System is proposed. The system aims to increase the efficiency of monitoring processes, optimize data collection, increase the transparency of project reporting, support faster decision making, and ensure smooth implementation of paving projects in the region. Through this transformation, DPUCKPP Banyuwangi not only aims to improve the quality of infrastructure services but also to strengthen the vision of sustainable and inclusive development for the community.</em></p> <p><strong><em>Keywords: Monitoring, Project, DPUCKPP Banyuwangi</em></strong></p> Siti Rofiah Ahmad Lutfi Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 205 211 A PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES DAN COSINE SIMILARITY DALAM ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PLATFORM FILM ILEGAL DI MEDIA SOSIAL X (Twiter) https://jurnal.unw.ac.id/index.php/jamastika/article/view/3059 <p>Indonesia termasuk salah satu negara dengan pengguna platform streaming ilegal terbanyak di dunia, menurut survei Asia Video <em>Industry Association's, Coallition Againts Piracy </em>(CAP) mengungkap bahwa 63% warga Indonesia yang menggunakan streaming online, lebih suka menonton dari platform streaming ilegal secara gratis dengan berbagai macam, konsekuensi disisi lain tindakan menonton secara ilegal termasuk tindakan melanggar hukum karena tidak memiliki izin siar, dimana hal ini dapat menimbulkan berbagai macam jenis komentar ataupun tanggapan dari netizen terhadap maraknya platform streaming ilegal ini, komentar ataupun tanggapan dari netizen dapat berjenis sentimen positif dan negatif. Komentar</p> <p>berupa sentimen ini dapat muncul dari berbagai media, salah satunya media sosial twitter, dimana media ini merupakan salah satu tempat yang berguna untuk menyerukan pendapat,tanggapan ataupun reaksi sentimen. enelitian ini dilakukan untuk mengetahui komentar, tanggapan netizen terhadap platform situs <em>streaming</em> ilegal yang akan diklasifikasikan kedalam sentimen positif dan negatif dengan Algoritma <em>Naïve Bayes Classification</em> dengan bantuan metode <em>Cosine Similiarity. </em>Berdasarkan presentase <em>sentiment </em>atau tanggapan pengguna dimedia social x terhadap platform film illegal cenderung negative. Hal tersebut dapat dilihat dari hasilklasifikasi <em>naïve bayes classifier </em>dengan <em>sentiment </em>negatif sebesar 82,6%. Serta tingkat akurasi pengujian dengan menggunakan confusion matrix menghasilkan akurasi sebesar 68% positif dan 100% negatif. Sementara itu hasil klasifikasi menggunakan metode <em>cosine similarity</em> berdasarkan kategori yang paling sering dibicarakan untuk platform film illegal sebesar 65,4% , kategori harga sebesar 5,2%, kategori aksesibilitas sebesar 9,5%, kategori legalitas sebesar 19% dan keamanan sebesar 0,9%.</p> Resa Nur Rahmawaty Didik Indrayana Agung Pambudi Copyright (c) 2024 Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika 2024-04-01 2024-04-01 3 1 220 231