Efektivitas Gamifikasi dalam Sistem Informasi Perkuliahan

Authors

  • Nandana Wahyu Rizqullah UPN "Veteran" Jawa Timur
  • Awang Mohammad Ziadhasya Rizqaarrafi
  • Hafidz Irham Ar Ridlo
  • Daniel Prasetio Budiman
  • Adhi Dwi Saputra
  • Pratama Wirya Atmaja

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam sistem informasi perkuliahan melalui
pengembangan prototipe LearnUp. Metode kuantitatif dan kualitatif digunakan untuk
mengukur efektivitas dan memahami pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, membuat proses
pembelajaran lebih menarik dan interaktif, serta memperbaiki kekurangan platform e-learning
tradisional. Implementasi gamifikasi terbukti menjadi pendekatan inovatif yang dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan perguruan tinggi.

References

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nackle, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification.”. Diambil dari https://www.researchgate.net/profile/Rilla- Khaled/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_ Gamification/links/00b7d5315ab1be3c37000000/From-Game-Design-Elements-to- Gamefulness-Defining-Gamification.pdf

Handani, S.W., Suyanto, M., & Sofyan, A.F. (2016). Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E- Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Diambil dari https://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/view/413

Harahap, N. (2020). Penelitian Kualitatif. Diambil dari http://repository.uinsu.ac.id/9105/1/BUKU%20METODOLOGI%20PENELITIAN%20KUALIT ATIF%20DR.%20NURSAPIA%20HARAHAP,%20M.HUM.pdf

Leey, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Diambil dari https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3714308

Pengenalan Model Gamifikasi Ke Dalam: E Learning Pada Perguruan Tinggi. Diambil dari https://www.academia.edu/download/48820040/Tugas_Studi_Literatur_Seminar_1_-_Gamification.pdf

Rashmi, R.A., Baines, M., Organ, S., Hopkins, G., & Blanchfield, P. (2014). Mathematic Problem Solving Through Collaboration: Game Design and Adventure. Diambil dari https://www.researchgate.net/profile/Gail- Hopkins/publication/272087389_Mathematics_Problem_Solving_Through_Collaboration_G ame_Design_and_Adventure/links/54da16450cf2970e4e7daf8a/Mathematics-Problem- Solving-Through-Collaboration-Game-Design-and-Adventure.pdf

Sahrul, F.B., Safi’ie, M. A., & Decroly, O. W. A. (2016). Implementasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel. Diambil dari https://www.ejournal.stmikbinapatria.ac.id/index.php/JT/article/download/90/53

Sistem Informasi Penjualan Label Printing Pada PT. Citrajaya Labelindo. Diambil dari https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/article/view/106/76

Sitorus, M.B. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi Untuk Menarik Dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi Saat Ini Dan Kedepan. Diambil dari https://www.academia.edu/download/48820040/Tugas_Studi_Literatur_Seminar_1_-

_Gamification.pdf

Stern, E. (2002, January). A touch of medieval: Narrative, magic and computer technology in massively multiplayer computer role-playing games. Diambil dari https://dl.digra.org/index.php/dl/article/download/5/5

Tarhini, A. Hone, K., & Liu, X. (2014).The Effects Of Individual Differences On E-Learning Users' Behaviour In Developing Countries: A Structural Equation Model. Diambil dari https://bura.brunel.ac.uk/bitstream/2438/16263/1/Fulltext.pdf

Urh, M., Vukovic, G., Jereb, E., & Pintar, R. (2015).The Model For Introduction Of Gamification Into E-Learning In Higher Education, Diambil dari https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042815041555

Yaniaja, A.K., Wahyudrajat, H., & Devana, V.T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi Ke Dalam: E Learning Pada Perguruan Tinggi. Diambil dari https://www.adi- journal.org/index.php/adimas/article/view/235/139

Yazdi, M. (2012). E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Diambil dari https://media.neliti.com/media/publications/358774-e-learning- sebagai-media-pembelajaran-in-93be39bd.pdf

Yustanti, I. & Novita, D. (2019). Pemanfaatan E-Learning Bagi Para Pendidik Di Era Digital 4.0 Utilization Of E-Learning For Educators In Digital Era 4.0. Diambil dari https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/download/2543/2357

Downloads

Published

2024-10-08