Game Edukasi Pengenalan Nama Bahasa Ilmiah 21 Hewan Endemik Yang Tersebar di Kepulauan Indonesia Untuk Siswa IPA Fase E (Kelas X) Menggunakan Metode GDLC (Game Development Life Cycle)
DOI:
https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3378Abstract
Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu inovasi dalam pendidikan adalah penggunaan game edukasi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan edukasi berbasis metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mengenalkan nama-nama ilmiah 21 hewan endemik di Indonesia kepada siswa IPAS Fase E (kelas X). Metode penelitian yang digunakan meliputi tahapan perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, serta efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap nama-nama ilmiah hewan. Dengan adanya permainan ini, diharapkan siswa dapat lebih termotivasi untuk belajar biologi dan memahami istilah ilmiah secara lebih mendalam.
References
Alimuddin, A., Juntak, J. N. S., Jusnita, R. A. E., Murniawaty, I., & Wono, H. Y. (2023). Teknologi dalam Pendidikan: Membantu Siswa Beradaptasi Dengan Revolusi Industri 4.0. Journal on Education, 05(04), 11777–11790.
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis ICT ‘Kahoot’Dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika, 6(2), 208–216.
Anggalih, N. N. (2022). Perancangan ilustrasi produk pada aplikasi riliv. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(2), 160–169.
Fahrullazi, M., & Riwinoto, R. (2019). Implementasi Penerapan MDA pada Game Endless Runner 2D CAVE RACER Berbasis Android. Journal of Applied Multimedia and Networking, 3(2), 19–29.
Musthofa, N., & Adiguna, M. A. (2022). Perancangan Aplikasi E-Commerce Spare-Part Komputer Berbasis Web Menggunakan CodeIgniter Pada Dhamar Putra Computer Kota Tangerang. Jurnal Ilmu Komputer Dan Science, 1(03), 199–207.
Oktavia, R. (n.d.). Game Based Learning (GBL) Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa.
Pakaya, R., Tapate, A. R., & Suleman, S. (2020). Perancangan Aplikasi Penjualan Hewan Ternak Untuk Qurban Dan Aqiqah Dengan Metode Unified Modeling Language (Uml). Jurnal Technopreneur (JTech), 8(1), 31–40. https://doi.org/10.30869/jtech.v8i1.531
Redy Winatha, K., & Made Dedy Setiawan, I. (n.d.). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement.
Saputro, H., & Fazrin, I. (2017). Anak Sakit Wajib Bermain di Rumah Sakit: Penerapan Terapi Bermain Anak Sakit; Proses, Manfaat dan Pelaksanaannya.
Siddik, M., & Sirait, A. (2018). Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Akademik Dengan Rancangan Modul Program Menggunakan. JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering, 2(1), 51–57.
Syarif, M., & Pratama, E. B. (2021). Analisis Metode Pengujian Perangkat Lunak Blackbox Testing Dan Pemodelan Diagram Uml Pada Aplikasi Veterinary Services Yang Dikembangkan Dengan Model Waterfall. Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK), 5(2), 253–258.
Wijaya, A., Sahputra, E., & Kornengsih, R. (2020). Implementasi Resource Assignement Algorithm Pada Aplikasi Bahasa Latin Flora Dan Fauna Untuk Pelajar Berbasis Android. Jurnal Media Infotama, 16(1), 9–15. https://doi.org/10.37676/jmi.v16i1.1123