Game Edukasi Pengenalan Nama Olahraga dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC)

Authors

  • Raiza Putra Kostama Universitas Muhammadiyah Sukabumi

DOI:

https://doi.org/10.35473/jamastika.v3i2.3425

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat memungkinkan penerapannya di berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, dan pembangunan. Teknologi ini sangat diminati oleh berbagai kalangan, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa, baik untuk hiburan maupun pembelajaran. Saat ini, platform seperti komputer, konsol, dan smartphone memungkinkan aktivitas bermain, yang sering disebut permainan atau Spiel dalam bahasa Inggris. Permainan ini merupakan aktivitas audiovisual atau platform permainan yang dapat dinikmati oleh semua usia, dengan tujuan utama untuk hiburan dan kadang-kadang sebagai alat bantu pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan permainan edukasi yang berfokus pada kosakata bahasa Inggris, khususnya dalam bentuk tebak kata. Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Inggris. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang melibatkan tahapan perencanaan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Dengan merancang permainan edukasi yang berfokus pada tebak kosakata bahasa Inggris menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), diharapkan dapat mempermudah  dalam mempelajari bahasa Inggris dengan lebih efektif.

References

Arianti, T., Fa’izi, A., Adam, S., & Mira Wulandari. (2022). Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Diagram Uml (Unified Modelling Language). Jurnal Ilmiah Komputer …, 1(1), 19–25. https://journal.polita.ac.id/index.php/politati/article/view/110/88

Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmiah ILMU KOMPUTER Universitas Udayana, 9(1), 1–5.

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Khairuddin, K. (2017). Olahraga dalam Pandangan Islam. JOI (Jurnal Olahraga Indragiri): Olahraga, Pendidikan, Kesehatan, Rekreasi, 1(2), 1–14.

Nastiti, P. T., & Wathon, A. (2019). Membangun Pembelajaran Berbasis Proyek Melalui Kegiatan Bermain Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1), 161–187.

Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019). Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. El Midad, 11(2), 169–192. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i2.1901

Purnama, A. (2022). Pendidikan Agama Islam Dalam Perspektif Al-Qur’an Dan Hadits. SKULA Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah, 2(2), 2022. http://studentjournal.iaincurup.ac.id/index.php/skula

Raharjo, B. (2022). Dr. Budi Raharjo, S.Kom., M.Kom., MM. i–111.

Rahayu, D., & Hidayat, R. (2019).

Wawan Sutawan Vol.13 No.1 (2012).

Lili Asmara Vol.14 No.2 (2013).

Rini Wulandari (2013)

Riyandana, E., An Ars, M. G., & Surahman, A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia Di Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus Sd Negeri 1 Way Petai Lampung Barat). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2), 213–225. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.2028

Santika, R. R., Ramadhan, K., Andri, M., Solehuddin, A., & Juanita, S. (2019). Implementasi Game Edukasi Belajar Bahasa Inggris Dengan Metode Game Development Life Cycle Dan Pendekatan Taksonomi Bloom. Sebatik, 23(2), 392–402. https://doi.org/10.46984/sebatik.v23i2.788

Siddik, M., & Sirait, A. (2019). Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Akademik Dengan Rancangan Modul Program Menggunakan Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 2(1), 51. https://doi.org/10.35145/joisie.v2i1.251

Sumiati, M., Abdillah, R., & Cahyo, A. (2021). Uml 21. 11(2), 79–86.

Susanthi, I. G. A. A. D. (2020). Kendala dalam Belajar Bahasa Inggris dan Cara Mengatasinya. Linguistic Community Services Journal, 1(2), 64–70. https://doi.org/10.55637/licosjournal.1.2.2658.64-70

Yonanta, V. C. M., Afirianto, T., & Wardhono, W. S. (2020). Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Untuk Pengenalan Warna Dasar Menggunakan Markerless Augmented Reality. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(1), 320–329.

Downloads

Published

2024-10-08